Informationen

Allgemeine Informationen

Genre Rollenspiel Kingdoms of Amalur Reckoning
Entwickler Big Huge Games/38 Studios
Publisher Electronic Arts
Plattformen Xbox 360
PC
PlayStation 3
Release 9. Februar 2012
Sprache deutsch
USK Kingdoms Of Amalur Reckoning

Beschreibung

Kingdoms Of Amalur: Reckoning ist ein Singleplayer Action-Rollenspiel, das in der offenen Fantasy-Welt von Amalur spielt. Die Geschichte rund um diese Welt wurde vom bekannten Fantasy-Autor R.A. Salvatore erschaffen, der visuelle Stil stammt von Todd McFarlane, der als Schöpfer von Spawn bekannt ist und als dritter im Bunde ist Lead Designer Ken Rolston, der diese Funktion bereits bei The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion inne hatte.

Gameplay

Reckoning wird in der Third-Person-Perspektive gespielt, soll umfassende Action-K√§mpfe und eine gro√üe Erkundungsm√∂glichkeit der Welt bieten. Die Charakterentwicklung und -anpassung ist sehr individuell und umfangreich und schlie√ülich versprechen die Entwickler eine mitrei√üende Geschichte. Es wird Moralentscheidungen geben, aber kein reines Gut/B√∂se-System. Vielmehr k√∂nnen bestimmte Entscheidungen sp√§ter im Spiel noch f√ľr Auswirkungen sorgen.
Schwimmen wird man auch können, tauchen aber nur an bestimmten Stellen, um nach Beute zu suchen.
Es gibt kein Autoleveling in Reckoning. Jedem Gebiet wird ein bestimmter Levelbereich zugewiesen. Es kann z.B. sein, dass man in eine H√∂hle geht und alle Gegner sind Level 5 und damit viel zu stark. Nun kann man wieder gehen und aufleveln. Besucht man die H√∂hle erneut mit einem st√§rkeren Charakter, sind die Gegner aber immer noch Level 5 und somit endlich zu besiegen. 

Stehlen
NPCs k√∂nnen bestohlen werden. Dabei zeigt ein Indikator an, ob man dabei gesehen wird oder nicht. Im Hintergrund wird die Wahrscheinlichkeit f√ľr den Erfolg erw√ľrfelt. Wird man jedoch von den Wachen erwischt bleiben drei M√∂glichkeiten. Man kann in's Gef√§ngnis gehen und erh√§lt dort eine XP-Strafe - muss aber seine Zeit nicht absitzen, sondern kann versuchen durch Gewalt oder Stehlen des Schl√ľssels zu entkommen. Beim Erwischt werden kann man zudem eine Strafe zahlen oder sich widersetzen.

Dialoge
In Dialogen k√∂nnen weitergehende Informationen eingeholt werden oder Dialogoptionen gew√§hlt werden, die mit der Story fortfahren.

Fraktionen
Im Spiel gibt es 6 unterschiedliche Fraktionen, denen man sich anschlie√üen kann. Jede Fraktion hat ihre eigene Questreihe, die jeder unterschiedliche Enden haben k√∂nnen, je nachdem f√ľr was mach sich entscheidet.

Geschichte

Reckoning spielt in Amalur w√§hrend des Zeitalters von Arcana. Magie ist gerade erst wieder in die Welt zur√ľckgekommen, nachdem sie f√ľr lange Zeit verschwunden war und es herrscht Krieg zwischen den verschiedenen V√∂lkern, Gruppierungen und Allianzen - zwischen den Unsterblichen und den sterblichen Rassen der Menschen und Elfen. Der Spieler ist zu Beginn gleich erstmal tot. Da dies dann aber ein recht kurzes Spiel w√§re und es nicht vorgesehen ist, als Untoter zu spielen, wird er kurzerhand mit dem Well of Souls wieder zum Leben erweckt. Wieso, weshalb und warum, daran kann man sich anfangs nicht mehr erinnern.  Als Spieler sucht man nach dem Geheimnis seiner Unsterblichkeit und stellt sich dem uralten B√∂sen, das die Welt zu vernichten versucht. Daneben gibt es auch wieder zahlreiche Nebenaufgaben zu erledigen.

Welt

R.A. Salvatore hat f√ľr Amalur 10.000 Jahre an Geschichte geschrieben. Reckoning erz√§hlt einen kleinen Teil davon. Reckoning ist ein Open-World-RPG, mit 5 verschiedenen Zonen, die jeweils einen unterschiedlichen Stil haben. So gibt es den verzaubertern Wald Dalentarth, W√ľste, S√ľmpfe etc., die alle zum Erkunden einladen. Es gibt einen Tag/Nacht-Zyklus, der die Aktionen der NPCs in der Welt beeinflusst. Alle haben einen Tag- und Nachtrhytmus. Manche Waffen verhalten sich nachts anders als tags√ľber. Abseits der vorgegebenen Hauptpfade wird es einiges zu entdecken geben. So soll der Spieler dazu verleitet werden die Welt zu erkunden, denn dann wird er auch auf Belohnungen oder besondere Gegner treffen.

Die umfangreiche Geschichte von Amalur wird im Spiel durch viele B√ľcher und Schriftrollen erz√§hlt. Au√üerdem gibt es sog. Sagensteine in der Welt verteilt. W√§hlt man diese an, dann erz√§hlen sie einen Teil einer Geschichte. Jeder Teil geh√∂rt zu einem Set einer gr√∂√üeren Geschichte. Findet man alle, bekommt man einen Bonus.

Kämpfe

Es handelt sich zwar um ein Hardcore-RPG, aber dennoch hat man sehr viel Wert auf actionreiche K√§mpfe gelegt. Der Kampfstil kann individuell ausgef√ľhrt werden, es gibt keine festgesetzten Angriffsarten, da es auch keine von Anfang an vorgegebene Klasse gibt. So kann der Spieler durchaus mit dem Schwert angreifen und zus√§tzlich Magie anwenden. K√§mpfe laufen in Echtzeit ab und wohin man zielt, dort schl√§gt man auch hin oder wirkt seinen Zauber. Es gibt eine Prim√§r- und eine Sekund√§rwaffe, die beliebig im Kampf sofort gewechselt werden kann, ohne das eventuelle Kombos unterbrochen werden.

Der Angriff erfolgt mit einer Taste und zeitabh√§ngig davon, wann man sie erneut dr√ľckt k√∂nnen Kombos entstehen. Ein Gegner wird z.B. in die Luft geworfen. F√ľr Kampf-Kombos m√ľssen sich also keine komplizierten Button-Kombinationen gemerkt werden. Besonders starke Angriffe, die aufgeladen werden m√ľssen, sind die sog. Fateshift-Abschlussaktionen.

Blocken und Parieren ist mit einem Schild m√∂glich - Magier benutzen daf√ľr magische Barrieren.

Gegner können in einem Kampf zusammenarbeiten und so z.B. den Spieler umzingeln. Oder sie bereiten einen besonders starken Angriff des Hauptgegners vor.

Beutesystem

Das Beutesystem ist an Spiele wie Diablo angelehnt. Es k√∂nnen bis zu 2 Millionen verschiedene Teile generiert werden. Diese haben verschiedene Qualit√§ten und bestehen aus verschiedenen Materialien. Daneben gibt es noch hunderte handgefertigte und einzigartige Items, sowie sammelbare R√ľstungssets. Je mehr Teile man von einem Set tr√§gt, desto h√∂her sind die Boni. Items k√∂nnen direkt im Beutefenster eines Gegners oder einer Kiste mit den bereits vorhandenen Items verglichen werden und ausger√ľstet werden. Items, die man verkaufen m√∂chten, k√∂nnen in einen bestimmten Bereich des Inventar verschoben werden - dem sog. Junk Pile - und dann sp√§ter mit einem Klick bei einem H√§ndler verkauft werden.

Handwerk

Reckoning beinhaltet auch ein Crafting-System. Es umfasst vier Schulen: Sage, Raft, Alchemy und Blacksmith. So k√∂nnen √ľber bestimmte Stationen z.B. Edelsteine in Waffen eingeschmiedet werden und Feuerschaden hinzugef√ľgt werden. Dadurch √§ndert sich auch der Effekt der Waffe, die dann einen Feuerschein erh√§lt. Gegner, die aus Holz bestehen, k√∂nnen nun damit entz√ľndet werden und fliehen in Panik.

In Schmieden k√∂nnen Waffen zerlegt werden, um aus den Einzelteilen neue Waffen anzufertigen. 

Charaktererstellung

Der Spieler kann sich zwischen 4 Rassen entscheiden: 2 Menschenrassen und 2 Elfenrassen. Das Aussehen kann √ľber verschiedene Regler individuell angepasst werden. Das Geschlecht ist ebenfalls w√§hlbar. Eine Klasse wird zu Beginn noch nicht festgelegt, man kann sich im Laufe des Spiels spezialisieren oder zu einem Hybrid-Charakter entwickeln.

Charakterentwicklung/Klassen/Fähigkeiten

Die Entwicklung des Charakters gestaltet sich √ľber F√§higkeiten und ein Schicksalssystem, das die herk√∂mmlichen Klassen ersetzt.

Anders als in herkömmlichen RPGs, hat in Amalur jede Person ein Schicksal, was schlussendlich im Tod endet, da man aber als Spieler gerade vom Tod auferstanden ist, hat man kein Schicksal mehr und kann sich deshalb sein eigenes Schicksal wählen.

Das Schicksal ist mit einer Klasse gleichzusetzen, diese wird aber nicht gleich zu Beginn ausgew√§hlt. Im Tutorial kann man erstmal alle Kampfstile ausprobieren. Danach levelt man zum ersten mal auf und kann Punkte in drei F√§higkeitenbereiche - Raffinesse, Zauberkraft, Macht - mit je 22 F√§higkeiten investieren. Es gibt Kampff√§higkeiten und Nicht-Kampff√§higkeiten. Je nachdem wie viele Punkte man in welche Bereiche gesteckt hat, werden sog. Schicksals-Karten freigeschaltet. Punkte in Zauberkraft schaltet z.B. das Schicksal Akolyt frei. Der Spieler erh√§lt dann bestimmte Boni f√ľr seinen Charakter. Investiert er weitere Punkte in Zauberkraft, werden weitere Schicksale freigeschaltet und er kann so zu einem st√§rkeren Magier werden. Schicksale k√∂nnen nur √ľber einen "Fate Weaver" gewechselt werden.

Man muss sich aber nicht auf einen Bereich konzentrieren. Es ist durchaus m√∂glich einen Hybrid-Charakter aus den verschiedenen Bereichen zu erstellen. Daf√ľr werden Hybrid-Schicksale - wie der Kreuzritter aus Krieger und Magier - freigeschaltet, die wiederum eigene Boni geben.

Das Maximallevel liegt bei 40.

Projekt Copernicus

Urspr√ľnglich war die Welt von Amalur als Schauplatz in einem MMO geplant gewesen und wurde von den 38 Studios entwickelt. 2009 wurde dann Big Huge Games √ľbernommen und man entschloss sich ein Single-Player-RPG daraus zu machen, da Ken Rolston bei Big Huge Games ebenfalls bereits an einem RPG arbeitete. Das MMO - das den Projektnamen Copernicus tr√§gt - soll aber nach wie vor entwickelt werden und spielt 2000 Jahre nach Reckoning.
 
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